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 Grundlegende Dinge für Neulinge (Hintergrund)

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Ryu
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Ryu


Anzahl der Beiträge : 814
Anmeldedatum : 30.12.10
Alter : 33
Ort : Fennlaarn / Freisbach

Charakter
Charaktername: Ryu
Clanzugehörigkeit: Belmont
RPG-Klasse: Paladin (in Ausbildung)

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BeitragThema: Grundlegende Dinge für Neulinge (Hintergrund)   Grundlegende Dinge für Neulinge (Hintergrund) EmptyMo Nov 26, 2012 8:08 pm

Dieser Thread dient gerade für Neulinge unserer Gruppe, sich ein wenig mit dem Hintergrund auseinanderzusetzen und zurechtzufinden.

Hier tragen wir die wichtigsten und relevantesten Informationen zusammen, welche Ihr braucht und euch ein wenig verinnerlichen solltet, um glaubhafte, fennlaarn-abstammende Charaktere bespielen zu können.

1. Wo bin ich hier eigentlich gelandet?

Ganz einfach: Das hier ist des Larp-Forum unserer Liverollenspiel-Gruppe, den "Wanderseelen". Hier besprechen wir verschiedene Dinge wie Planungen zum Besuch von Larp-Veranstaltungen, unserem Gruppenhintergrund und anderen Dingen.

2. Okay, aber was genau muss ich als Neuling wissen? Habe ich Beschränkungen in dem, was ich spielen will, wenn ich Euren Hintergrund bespiele? Seid ihr ein Orden oder eine Gilde?

Beschränkungen gibt es, ja. Allerdings sind wir sehr offen, was das angeht. Grundsätzlich werden auf fennlaarn'schem Hintergrund nur Menschen gespielt. Welche Art von Mensch hängt ganz davon ab, welcher der 7 Fraktionen dein Charakter angehört. Natürlich kannst du auch einen fraktionslosen Charakter bespielen, dennoch möchten wir dir als Anfänger nahe legen, sich einem der Clans anzuschließen, da du somit mehr Eigenschaften für deinen Charakter einbauen kannst, welche dir zusagen.

3. Klingt doch ganz fein. Und welche Fraktionen sind das und worin unterscheiden sie sich?

Hier eine Auflistung:

Belmont:
Sozusagen die herrschende Partei. Charakterisiert durch typische Heldencharaktere und Anführer. Sie sind sozusagen die militärische Macht auf Fennlaarn, welche am meißten in der Hauptstadt Lorania anzutreffen sind.
Dhurran: Das Waldvolk und die Hüter der Insel und ihrer Natur. Sie haben sich dem Schutz der Wälder verschrieben und sind fähige Waldläufer, Waldhüter und alles, was sonst noch so im Wald arbeitet. Sie findet man eigentlich überall und nirgendwo in den Wäldern und im wilden Umland der Hauptstadt.
Venarra: Die Venarra sind ein Clan, welchem die Magier der Insel angehören. Sie leben in ihrem Kloster, im Norden der Insel, welches gleichermaßen Akademie und Ort des Glaubens für die Magier ist. Sie tun... Nun, das was Magier eben so tun! Wink
Thendor: Die Thendor sind die Gelehrten und Wissenden der Insel. Sie sind bekannt als verschlagene Bücherwürmer, die oftmals als etwas starrsinnig, aber auch als weise Berater angesehen werden. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, Schriften und Wissen zu sammeln und zu hüten.
Talos: Freigeister, Seefahrer und Lumpenpack. Die Talos sind wohl die ungestümsten und erkundungsfreudigsten Bewohner der Insel. Sie sind maßgeblich für den Transport von Überseefracht zuständig und oftmals auch in Gruppen aus abenteuerlustigen Schatzsuchern anzutreffen.
Dakana: Vermögende Händler, fähige Handwerker und die Reichen der Insel. Die Dakana sind rege am Handel mit fremden Ländern, aber auch innerhalb der Insel beteiligt. Sie haben ein feines Auge für Gesteine, darunter auch Edelmetalle und Edelsteine.
Die Nordleute: Zugezogene Flüchtlinge aus dem Süd-Westen der Mittellande. Aus dem Krieg geflüchtet, ließen sie sich im Süden von Fennlaarn nieder, wo sie als einfache Fischer und Küstenjäger ihre Existenz sicherten. Sie sind aber gleichermaßen auch wilde, furchtlose Krieger, die jenen der Belmont im Kampfe in nichts nachstehen. Einzig die mangelnde Akzeptanz durch manche der Clans etabiliert ihren Status als jüngste Fraktion nicht gerade stark. Vielmehr gelten sie als Minderheit.

Wie man also sieht, haben wir für jede Vorliebe etwas dabei. Natürlich ist man durch die Clans nicht "klassengebunden". Ein Dakana beispielsweise kann ein durchaus geschickter Jäger sein. Dennoch sollte man sich im Klaren sein, dass ein Clansgeborener seine Merkmale besser durchsetzen können wird, als einer, der sich in fremden Fachgebieten beweisen will.

So die Theorie.

Was ihr natürlich richtig darstellen und tun könnt darf natürlich auch so getan werden. Schließlich kann auch ein Außenstehender einen Alteingesessenen mit seinen Künsten übertreffen. (man erinnere sich an den Film "Ritter aus Leidenschaft").
Näheres zu den Clans, ihrem Aufbau und der Spielweise dazu gibt es übrigens hier >>Link<<.

4. Wie steht es um die Fennlaarn'sche Kultur?

Nun, die Bewohner der Insel kann man vom Verhalten her durchaus an diverse Highlandclans anlehnen. Jedoch mit dem Unterschied, dass diese keine Röcke tragen und sich auch optisch sehr unterscheiden. Ein Belmont beispielsweise wird wohl eher einem gothischen Ritter gleichen, statt einem Highlandkrieger. Gastfreundlichkeit, sowie Ehre und Clanzugehörigkeit wird auf der Insel jedoch genauso hochgehalten wie der Glaube an die Ahnen und den Gründervater Bellanarth (der erste, der die Insel betrat und besiedelte). Fremdlingen gegenüber wird skeptisch, jedoch auch respektvoll gehandelt. Ein jeder bekommt das Gastrecht zugesprochen, sofern er sich friedvoll verhält und keine Unruhe auf die Insel bringt.

5. Und Religion?

Glaube:

Die Leute auf Fennlaarn glauben an ihre glorreichen Ahnen, welche sie stets begleiten und sicher durch die Nächte geleiten. Fest verwurzelt und einem Heiligen gleich sind die 6 Gründer der Clans, allen voran Bellanarth. Er gilt als eine Art heiliger Volksheld.

Hochzeiten:

Grundlegend gilt, dass ein jeder Clan eine Hochzeit auf seine Weise feiert. Jedoch ist es bei allen Clans Tradition, dass die Frau die offizielle Angehörigkeit des Clanes ihres Ehemannes annimmt. Ausnahmen hierbei sind direkte Nachkommen der Gründerväter.

Tod und Leben nach dem Tode:

Wie auch bei der Hochzeit feiert ein jeder Clan nach eigenen Bestattungsbräuchen. Jedoch wird auch hier immer der liebste und wichtigste Gegenstand des Verstorbenen beigelegt, auf dass er ihm in den Nebeln Glück und Führung bringe.

Das Reich der Ahnen:
das Reich der Ahnen ist ein Ort, welcher nach dem Tode erreicht werden kann. Für jeden hält dieser Ort etwas anderes bereit. Sozusagen ein ganz eigenes, kleines Paradies in welchem die Ahnen auf einen warten, um die dortige Ankunft des Toten und die Wiedervereinigung zu feiern. Gleichzeitig tritt man dort seinem Gründervater gegenüber, welcher einem dann die ewige Ehre erweist. Doch bevor man das Reich der Ahnen betreten kann, muss eine verstorbene Seele sich durch die Nebel schlagen. Diese sind ein undurchsichtiger Ort, in dem es, wie der Name sagt, nur Nebel gibt. Hat ein Mensch in seinem Leben Schande über sich, seine Ahnen oder gar seinen Clan gebracht, so ist dessen Seele auf ewig dafür verdammt in den Nebeln umherzuirren und dort zu verharren, bis der zugehörige Gründervater ihn freispricht und ihm die Erlösung gibt, das Reich seiner Ahnen als wachhabender Krieger zu schützen. Hat eine Seele ihrem Clan viel Ehre im Leben bereitet, so werden sich die Ahnen dazu herablassen, jene Seele mit ihrer Unterstützung durch die Nebel zu geleiten, womit sie nicht ganz auf sich alleine gestellt ist.


6. Und, kann man auch das Konzept eines anderen Hintergrundes in der Gruppe bespielen?

Nachdem nun schon desöfteren die Problematik aufkam, dass solche Konzepte meißt sowohl von Ambitionen als auch Zugehörigkeitsfeeling nicht gut integrieren lassen, sind wir eher nicht dafür.

Grundsätzlich gilt: Wir bespielen eine Gruppe aus dem Fennlaarner Hintergrund mit einem festen Gruppenkonzept. Charaktere entstammen idealerweise, bis auf abgesprochene Ausnahmen, dem festgelegten Landeshintergrund und passen sich dem Gruppenkonzept an.

7. So und mal OT gefragt: Spielt ihr eher High oder Low Fantasy? Das wirkt etwas undurchsichtig.

Das ist eine gute Frage. Prinzipiell spielen wir eher Low Fantasy. Soll bedeuten, dass wir immernoch möglichst realistisch bleiben wollen. Natürlich gibt es ein paar High Fantasy-Dinge, wie Magie oder ähnliches, aber solche Dinge wie Elfen und Zwerge gibt es bei uns nicht. Auch Überzauber wie das Verändern des Wetters sind nicht drin, da diese nur durch Telling ("Du siehst, wie das Wetter sich verändert!") darstellen lassen. Sowas ist doof und bietet keinen Spielspaß.

8. Und nach welchem Regelwerk spielt ihr?
Nach dem DragonSys, 2nd Edition. Allerdings geht bei uns DKWDDK eindeutig vor. (Du kannst, was du darstellen kannst). Wenn zum Beispiel jemand ein Schloss mit ganz viel Aufwand knackt, jedoch das Talent "Schlossknacken" OT nicht besitzt, werden wir ihm diesen Erfolg mit Sicherheit nicht missgönnen!

9. Sonst noch irgendwelche Tipps?

Klar! Macht euch ein bisschen kundig über die Clans und den genaueren Hintergrund. Wenn ihr Fragen oder Unklarheiten habt, immer raus damit! Wir alle zusammen helfen euch sehr gerne und freuen uns, wenn wir euer Interesse geweckt haben! Weiterhin haben wir >>hier<< auch noch einen Thread in dem ihr Fragen zum Hintergrund und zur Charaktererstellung stellen könnt!
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